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以前にも書いたように、UnityにはECSと言うものがありまして
そちらを使うために今まで使ってこなかった命令を勉強中です。
基本的にこのECSは「MonoBehaviour」を使わない(最終的には変換時使う?)
方法を使うようで、その命令の一部に「抽象クラス(abstract)」と言うものが
出てきます。スクリプトを作る際、継承自体Unityでは基本的に「MonoBehaviour」
をデフォルトで継承しているので継承系の命令も使わないし
抽象クラスの中身に出てくる「TestClass<T>」のような、いわゆるジェネリック型(と言うらしい)
の理解も全くしていないものが出てきます。
実際はUnityの「Monobehaviour」でも使われていたんですが、この「< >」の意味が分からないまま
使っていましたってのが正確な表現でしょうか。
Unityでなくとも「リスト(配列)」などでも使ってますね。
// 配列
var List = new List<string>();
又は・・・// コンポーネント
Text a = Getcomponent<Text>();
この用に知らず知らずの内に使っていたものの、実際
何なのかがよく分からないでいました。
これをジェネリックと言うみたいなのですが(薬のほうじゃない)
なんと・・・関数の定義側の引数の型
が自在に変えられるもののようです!
ちょっとこれでは説明が良く分かりませんね。
この場合は「Getcomponent<Text>()」ですが
分かりやすいように敢えて関数として例えますね。
main
{
Test<int>();
}
// 関数の定義
void Test(String string)
{ ↑この型がintに変わる!!!
String a = string;
↑この型がintに変わる!!
}
このような事になっているようです。
こちらは関数ではなくメソッドですが
Getcomponent<Text>();
この場合、<>で囲われた中に書いた型が上のStringの引数から
Text型に変化する様です。C言語系は定義してる側の引数の型が固定
と言うのが常識ですが、この部分を自在に変えることが出来るみたいなんですね~
public Class Test<T>
{
// メソッド
public T Method(T val){
var T resault = val ;
return val;
}
}
このように「T」の部分が、変化します。
インスタンス化して
Test test = new Test();
このように書いた後、
test.Method<Text>("文字")
と書いた場合に、上の様にMethodの定義した「T」の部分が
全てTextに変換されてしまうという事らしいです。
()の中の"文字"は、Testクラスの中に作ったmethod関数の定義の
「T」の部分がTextに変換され、引数である()の"文字"が内部で
Text型の"文字"として処理される模様。
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オセロット戦から怒涛のボスラッシュ。
3はボスまでの感覚が短いのでゲームテンポが速く感じますね。
ジ・エンドは難しい、と言うよりは面倒くさいのであまり好きでは無いですがMGS3と言ったら僕はこのキャラを思い浮かべてしまいます。とにかくマイク片手に見つからないようにしなければならないのが億劫。
光合成によりスタミナを回復されるので麻酔銃を撃っても意味がなく…実弾系が楽です。
M63軽機関銃を少し前のマップで取ったので早速使いました。やりようによってはこの銃でもゴリ押せました。
主観ではアイアンサイトは除けないものの膝立ちから指切りすればそれなりに遠くても当たります。
このボスはロードを挟んで3マップ程移動するので見つかったら場所を変えて来ます。西側の川のエリアはその東側の見晴らしのいいポイントからならかなり広範囲見渡せ、逃げる間も上から丸見え、M63
で指切りでかなり削れました。
今日はここまで。
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届きましたps3版メタルギアソリッド2、3HD!
しかもメタルギア、メタルギア2 ソリッドスネークも入っています。
MGS2が目当てでしたが、3が思いのほか面白くて少しこちらを進めてます。1番人気なだけあります。サプレッサーの消耗と、レーションゴリ押しが出来なくなっており緊張感があって素晴らしい。
操作性も良くなり主観時の急なカメラの加速が改善されていることも⭕️
L1ボタンのM16系の主観時のアイアンサイト越しの射撃感が良くて、ポータブルオプスでは軽く感じたものがこちらでは重厚感があったし、フレームレートも高く安定した射撃レートで撃てる。
opsは低フレームとエフェクトによる処理対策なのか敢えて射撃レートが低く作られており、又連射時の散らばりもあるので非常に当てにくい。
又3の敵は巡回する敵は非常にゆっくりなので、
戦闘時以外は狙いが付けやすいのも違う点ですね。
opsは3を基礎にしているのでここらへん勿体無いと思いました。ops版は全体的に乾いた銃撃音。
やはり全体的に3の方が良く出来てるなと思いました。pspはこの性能とディスクの容量の中よく頑張っていたと思います!
続いて旧作。
MSXは無いのでありがたいです。
メタルギアソリッドと違いどれだけ逃げても追ってくる辺り、かなりシビアな作りになっていました。
画面内の敵を全て倒す事で警戒解除となるみたいです。
さらっと触った辺り2からかなり基礎が出来ていたんだなと感じました。ホフクの概念や壁を叩くなど、2で既に出来ていました。ソリトンレーダーが画面マップ9つ分の敵を表示してくれたりと、とても感動しました。かなり進歩を感じました。
ちょくちょく1-2とやっていきたいと思います。
そして今日は近所のリサイクルショップにカブで。
何と110円。
他にもデビルメイクライ4や龍が如く3.4が110円。だいぶ迷いましたがやらない気もするので
今回はスルーして来ました。
しかし暑かった…
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スピ界隈ではこの日に災害が起こると言われています。私が見た未来、確かこんな感じの本だったと思います。
僕も一応見てみたんですが、大津波が来て、大勢の人が死ぬみたいなそんな内容だったと思います。
夢で見た映像や瞑想で見た映像、またチャネリング、霊視等で得たものは、実は直接的な答えでは無いことがあります。かれらは非常に比喩的にメッセージを伝えてきます。
つまり解釈側のフィルターにより伝言ゲームのように答えが捻じ曲がることがあるという事です。これと同じような事がホピ族の予言。
実際にあれは地球が滅亡すると言う予言ではなく、精神世界として2極化すると言う事でした。
まぁこちらはホピ族のフィルター問題ではなく大衆側の物質的な解釈によるもの。
完全なる誤解。
又、予言をすることで現象を回避させるという技もあります。
素粒子のA,Bの振る舞いを利用するという方法です。
一方、こういった心配の念が集合意識として現象化してしまう、
と言うものもあります。
~計画が変更した系~
9:41付近
~2025/7/5ビジネスでは?系~
因みに集合意識的を示唆してるような表現をしているように
僕は感じました↑
~ただの意識が本格的に2極化し、顕著化する系~
それぞれ解釈の仕方によって違いが出てくる訳です。
もちろんチャネリング先によっても全く異なる模様。
意識の高さでつながる先が変わるようです。
特にこういった情報は現実逃避系タイプのスピリチュアル(一部)や偏った極に行ってしまった物質主義のような人が引っかかってるように思います。つまりは今日何も起こらないということすね。(笑)
安心してくださいね。
※因みにたつき諒さんの批判ではございません。