素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。
こちらでも、本質的な気づきが語られ始めています。
覚醒には必ず痛みが伴い、それは一種の通過儀礼だということです。
少なくとも私は、死の一歩手前まで追い込まれる体験をしました。生きたいという意思はあったものの、精神的にも肉体的にも耐えきれない苦痛の中で、首を吊って死ぬ寸前にまで至りました。
その過程は、自分の中の受け入れがたい側面と直視し続ける時間であり、あまりにも過酷でした。ニュートラルな立ち位置へ戻るためには、陰と陽のサイクルを乗り越える必要があります。しかし、その揺らぎの一方は人間の感覚では強烈な苦痛として現れるため、多くの場合、それを拒絶して人生を終えてしまうのだと思われます。
結果として分かったのは、「覚醒の先にも、さらに覚醒の道が続いていた」ということでした。そしてそれは、意識の次元を段階的に高めていくプロセスなのだ、という理解に至りました。
コチラでも痛みが伴うと言う事は言及されています。
強い言葉で誰かを叩きたいわけじゃない。
いや、本心は呆れかえって怒りをぶつけているのかもしれない・・・
ただ、考えることを手放したまま「正しさ」や「善意」を名乗る姿勢には、どうしても違和感を覚えてしまう。
根拠のない常識や、意味の分からないルールを
「当たり前だから」「みんなやっているから」と繰り返す。
その無自覚さが、結果として人や社会、環境を静かに壊していくことに、もっと自覚的であるべきだと思う。
ふわふわ系スピリチュアルも同じだ。
本質は“自分で考え、自分で立つ”ことのはずなのに、
いつの間にか物語や肩書き、誰かの言葉に依存する形にすり替わっている。
ツインレイへの過剰な憧れも、特定の人物への盲目的な追随も、
安心したい気持ちの裏返しであることが多い。
本質を理解している人ほど、静かで、距離感を保っている。
神や創造性の話をしていても、誰かにすがったり、群れたりはしない。
自分の足で立つことから逃げないからだ。
その本質は「意識の反映」であるから。
当然その過程で「これは間違ってないか?」と不安を覚える場面に
遭遇したりし、実際軌道修正する事で助かる場面もある。
こういう泥臭い経験を体験していないと、よくあるスピリチュアルで言われる対局の「思考」が、実は非常に
大事な部分である事に気づけない事が多い。
ふわスピの代償は大きい。
結局は左脳と右脳、両方上手く使っていきましょうね~という
話なのだが・・・う~む・・・そんな低レベルな現状に辟易して
そいつらを見ていると、ヘリから水便気味のウンコを心行くまでまき散らしたくなる
衝動に駆られる。
主要のテラーもそろそろ本質を語り始めて来た↡
話の内容の通り自分の意識が反映された世界に気づく工程の為に
自分の心が現実のどこに反映されているかを見る必要があるので、そりゃ
死ぬほど苦しいですよって話なんです。
だって自分の意識の反映って言ってんだもん、
厳しいに決まってんじゃんって話です。
だから覚醒者は突き放してるんです。
呆れてて。
今年からはそのなぁなぁの関係は一切断ち切り、
自分を貫いて行くつもりです!!
覚醒者の方がお読みになっていたら、
是非新地球へ押しあげるた為のゲーム制作活動、どうです?
応募しております(笑)
昨日は何気なく見てしまった映画「ジャンゴ(Django」
西部劇ものでそこまで興味はないのですが、スティーブマックイーンや
クリントイーストウッド、チャールズブロンソンにケビンコスナーなどが出てくる有名
どころの映画の一覧に、見ていない「ジャンゴ」がありました。
かなりインパクトのある曲なのでストーリーよりも印象が強く残りました。
西部劇は大抵ろくでもないストーリーなので期待してなかったのですが
本当にろくでもなかったので爆笑してしまいました。
が、何か曲調が哀愁漂う感じでしたので翻訳してみたくなって
調べてみたら、結構ぺらっぽい風で深いメッセージ性が含まれていました。
少なくとも僕は、風の時代の今までを生き抜いてきた宇宙人の境遇に見た
孤独との闘いと重ねてしまいます。
一応載せておきます↡
★歌詞★ ------------------------------------------------------
ジャンゴ、君はずっと独りぼっちだったのか?
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オッサンほいほい、西部劇。
20代前半に買った「夕日のガンマン」DVD版。
何で買ったか覚えてないけど当時メルカリは使ってなかったと
思うのでどこか店頭で買った気がします。
祖父が映画好きでリビングでは西部劇がよく流れていました。
当然子供の頃は汚らしい髭づらのおっさん達がむさ苦しい汗を
垂らしながら繰り広げられるしょーもない薄っぺらいストーリー
にあまり興味がありませんでした。
何がきっかけだったか、当時簡単な言語でFPSを創っているときに
このDVDを見て「SAA」のカッコよさを知った気がします。
ブラックパウダーによる銃口からの煙がカッコいいんですよね。
これはゲームに追加したい要素と言う事でゲーム内に登場させて
行きたいと思います。ソレっぽく描いてみました。ハッタリですが、まぁこれでいいでしょう。
ダブルバレルも追加で。
ソウドオフとロングの2種類を用意してみました。
FPSでダブルバレルショットガンを初めて使ったのは
ゲームボーイアドバンス版DOOM2だったと思います。
この時期はあまり良さを感じませんでしたが決定的だったのは
KillinFloorのサポートスペシャリストのアレでした。
オルトファイアでぶっ飛ぶスペシメン達に脳汁が出たのを覚えています。
友達も何もいない、寂しい思い出です(笑)
とりあえずテスト用にロックオン(今では死語?)出来る「敵」
を2つ用意し、OnTriggerStay2D、OnTriggerEnter2D、OntriggerExit2Dを
駆使して複数重なったターゲットで最も近い敵をロックできるシステムを構築したい。
BoxCollider2DとRigidBody2Dを使う事でスマートではないが
簡単に当たり判定は取得可能。当たった場合上のOnTrigger系が呼ばれるので
この3つを使って何とか実現できそう。1つの空オブジェの子として2つのレティクル用オブジェ
を作成、この階層と並列にBoxColliderを設置。レティクル側と敵側の2種類にBoxColliderを。
RigidBodyはレティクル側に付け、物理処理は「重め」の常時作動に。
この設定をしなければRigidBody搭載オブジェが静止した時にOnTrigger系が呼ばれないので
常時動かす必要がある。それだとうまく使えないのでこの設定はONが条件。
いろいろ考えたがもっと簡単な方法があった。
そしてこのデバック機能は本当に便利で、問題があった時に一時停止してくれて
変数1つ1つにどのタイミングで何が入っているかが分かるので非常に助かる。
謎の挙動をした時はこれが一番確実と思われる。
現在のレティクルがロックオン可能のオブジェに何個当たっているか?
と言う判定は、ヒット数カウント変数を作りそこに
Enterが呼ばれた時に+1、
Exitが呼ばれたときに―1を代入することで取得できた。
後はオブジェを格納するLIST変数を用意しヒット毎(Enter)に呼ばれたら
ヒットしたObjectを格納。Exitで離れた場合ヒットしたObjectをDeletすれば
絶賛当たっているObjectだけが格納される変数の出来上がり。(のはず)
このList変数に入っていると言う事は当然現在当たっているObjectのみ
なので、ティクルの中心地から一番近いターゲットを割り出せば
上手い事ロックオンマーカーが意図したターゲットに付けられるはず。
でも今日はいい時間なので寝ることにする。
試験的に色分けしてみましたが、見にくいかもしれません。
どうですかね。
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。