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素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

ロックオンシステムの構築
 


とりあえずテスト用にロックオン(今では死語?)出来る「敵」
を2つ用意し、OnTriggerStay2DOnTriggerEnter2DOntriggerExit2D
駆使して複数重なったターゲットで最も近い敵をロックできるシステムを構築したい。


BoxCollider2DRigidBody2Dを使う事でスマートではないが
簡単に当たり判定は取得可能。当たった場合上のOnTrigger系が呼ばれるので
この3つを使って何とか実現できそう。1つの空オブジェの子として2つのレティクル用オブジェ
を作成、この階層と並列にBoxColliderを設置。レティクル側と敵側の2種類にBoxColliderを。

RigidBodyはレティクル側に付け、物理処理は「重め」の常時作動に。
この設定をしなければRigidBody搭載オブジェが静止した時にOnTrigger系が呼ばれないので
常時動かす必要がある。それだとうまく使えないのでこの設定はONが条件。




いろいろ考えたがもっと簡単な方法があった。
そしてこのデバック機能は本当に便利で、問題があった時に一時停止してくれて
変数1つ1つにどのタイミングで何が入っているかが分かるので非常に助かる。

謎の挙動をした時はこれが一番確実と思われる。



現在のレティクルがロックオン可能のオブジェに何個当たっているか?
と言う判定は、ヒット数カウント変数を作りそこに
Enterが呼ばれた時に+1
Exitが呼ばれたときに1を代入することで取得できた。


後はオブジェを格納するLIST変数を用意しヒット毎(Enter)に呼ばれたら
ヒットしたObjectを格納。Exitで離れた場合ヒットしたObjectDeletすれば
絶賛当たっているObjectだけが格納される変数の出来上がり。(のはず)


このList変数に入っていると言う事は当然現在当たっているObjectのみ
なので、ティクルの中心地から一番近いターゲットを割り出せば
上手い事ロックオンマーカーが意図したターゲットに付けられるはず。



でも今日はいい時間なので寝ることにする。
試験的に色分けしてみましたが、見にくいかもしれません。
どうですかね。












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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。

小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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