忍者ブログ

覚醒できるゲームを作るブログ

素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

作成
 さて、FPS作成に本腰を入れますかな。

環境はそれぞれ、

BGM    〇
プログラム △
モデル    〇
構成      △


と言った所です。
音楽関係は環境が揃ってますので問題無しと。
プログラムは以前いただいたモジュールを使え
ばあらゆるマップに応用出来そうですし、さらに
処理も高速になる可能性があります。これは非常に
素晴らしいことです。

毎度の事ですが今回もエディット機能を付けます。
もちろんユーザーが簡単に作れる、という意味も兼ね
ていますが第一に私の作業効率が上がるからと言う
意味合いが強いです。エディット機能は新しい度に
少しずつ進化してまして、敵の向きや配置はもちろん
どの道を通るかなど。そしてスタート地点とゴール地点
の配置。


今まで作ってきた未完成のFPSはミッションクリア方
で、日本で言うXopsの様にステージセレクトして
適当にステージを選ぶ感じでしたが、今回は
オープンフィールドにチャレンジしてみたいと思います。


もちろんHSPですし、速度の限界と言うのが御座います。
ソースの高速化はもちろん今回の課題はマップを読み込む
タイミング、そして距離に応じてテクスチャーの張替えや
モデルの低ポリゴン化を計る必要がありそうです。



有名なオープンフィールド系のFPSではFallout3,
S.T.A.L.K.E.R、Far cry2、その他もろもろ。しかし
どのFPSもマップのロード方法が異なりますね。
STALKERは各区域を1マップに区切り、マップを
移動する際はロードが入る区切り式。

Far cry2はあらかじめ軽く読み込んでおき自分の近く
だけハイポリゴン、遠くはロウ、それでいて移動中に
(プレイ中)にロードする自然ロード式。

Fallout3は建造内への移動時にロードが入る式。

やはりE3Dと言うこともあり実現には多々無理が
ありますが、今回はSTALKER式で行きましょうか。


一度行った場所はFalloutの用にワープ可能にして
面倒臭いと思う方にはこのシステムを使用していた
だければいいわけですし。今回は試したいことが山ほど
あるので、まずは「ダージリンの実験室」放送などで行いつつ
スローモウ、ガラス割り、重力実験を行いたいと思います。
まず今回のFPSで取り入れたいのは乗り物です。


車はもちろん、ヘリコプターや空中を飛ぶ乗り物の追加
をしてみたいと思います。

問題はストーリがまだ思いつかないので、とりあえず
実験をひたすらしてみることにして見ます。

いやはや、楽しみですね。

PR

コメント

1. 無題

おぉ!オープンフィールドですか。
サンドボックス的なマップエディタがあると面白そうですね。
市街地、ジャングル、砂漠…どういった舞台になるのか気になる所です。



2. ええ。

チャレンジしてみます。
いろいろなステージを作りたいので、
統一感のない感じにしようかと思います。

3. 無題

こっちは
BGM   ×
プログラム △
モデル   ×
構成    ×

ですww

4. なるほど~

BGMは環境をそろえるのが大変ですからねぇ。
モデルはある程度練習するとこれくらいは
作れるようになりますよ~。
コメントを書く