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覚醒できるゲームを作るブログ

素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

再認!!xopsの素晴らしさは
WS000037.JPG















 ジャンプ、高さの概念は無し。
主人公と敵の数すべてを処理するのでできるだけ軽い
処理になるようにします。でもFPSでジャンプがないのは
悲しいですねぇ・・・


WS000077.JPG
















 思えば前作KUSOFPS2でのエディタは敵種類が1つのみ、
さらに棒立ち状態で主人公を見つけ次第まっ直線に進んで
くるAIでした。何の面白みもない。


プログラム的な方でもとても効率の良い組み方ではございません。
E3Dでは処理が重いと評判のある命令をループ毎に使ってました
からね。

次に追加すべき機能は敵AIの行動設定ですね。
コンシューマーでは「天誅 忍凱旋」などのように、
行動パターンを追加したいと思っております。

目的地にモデルを移動するのは2Dシューティングでも使う方法
でも問題なく出来ますが、E3Dには敵をSIGモデルに向かせる
命令があるので、これとE3DPosForwardを組み合わせれば
比較的簡単に出来そうです。


今はルーチンを考える気にはなれませんけどねw

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