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ゲーム作成状況を載せて行きますよ。 いつ完成する事やら・・・

WS000037.JPG















 ジャンプ、高さの概念は無し。
主人公と敵の数すべてを処理するのでできるだけ軽い
処理になるようにします。でもFPSでジャンプがないのは
悲しいですねぇ・・・


WS000077.JPG
















 思えば前作KUSOFPS2でのエディタは敵種類が1つのみ、
さらに棒立ち状態で主人公を見つけ次第まっ直線に進んで
くるAIでした。何の面白みもない。


プログラム的な方でもとても効率の良い組み方ではございません。
E3Dでは処理が重いと評判のある命令をループ毎に使ってました
からね。

次に追加すべき機能は敵AIの行動設定ですね。
コンシューマーでは「天誅 忍凱旋」などのように、
行動パターンを追加したいと思っております。

目的地にモデルを移動するのは2Dシューティングでも使う方法
でも問題なく出来ますが、E3Dには敵をSIGモデルに向かせる
命令があるので、これとE3DPosForwardを組み合わせれば
比較的簡単に出来そうです。


今はルーチンを考える気にはなれませんけどねw

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kawaハギ
年齢:
34
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
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趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
専門学校中退後、社交不安障害と醜形恐怖症の為精神治療を始め現在32歳。重度の関節リウマチとビジュアルスノウの患者。
ゲーム制作で食べて行くことを夢見てきたがプログラム弄って15年未だ完成品0。見切りをつけて現在最後のゲーム制作(ドット絵)を作っている最中。
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