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素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

カテゴリー「自作ゲーム」の記事一覧



という荒療治を思いついた。

と言うよりはという助言を頂いた。
いや、方法の1つとして
知ってはいたけどもと言うべきか。

結果から言うとカクカクとした動作は
直った。しかしとても重要な問題が。
FixedUpdate()に書いてしまうと固定
FPSになるということ。変更すれば
物理演算も加わるので目に見える
パフォーマンスの低下に繋がると
言う事。

Unityは物理演算を謳っている様に比較的
簡単に扱える仕組みになっている。この
物理演算の処理を軽くするためにUnityは
物理演算用の関数を用意している。

簡単なようで面倒な仕組み。
このままだとFPSの変更をオプションで
変えられない。どうやらスクリプトから
FixedUpdate()の呼ばれる頻度を変えられない
からだ。

う~ん参ったものだ。
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皆さんご存知Getcomponent()関数って重いですよね。
で、それと同じくtransformも重いんだそうです。

じゃあ予めキャッシュしておけば良いのかといったら
私の場合なぜか改善しなかった。使っている間FPS
は著しく落ち始め、使うのを辞めるとまた元に戻る。


皆さんは一体どう対策をされているんだろうか?


消してフレームレートが落ちている訳ではない。
いや、どうだろうか?60に設定してるのに少し
高めになっている。ここら辺もおかしい所。

一瞬カクッとくる。

FixedUpdate()の頻度を上げるだけでは
解決しないらしい。
移動中にカクカクする場面に遭遇。
しかしながらコード的には問題がない様子。

調べてみるとUpdate()のタイミングで描画
しているらしい。しかしPhysic系の計算は
FixedUpdate()周期で計算されてるらしく
update()に書いても意味がない。

ので私はFixedUpdate()に書いているが、
そこで問題。FixedUpdate()はUpdate()
よりも呼ばれる回数が遅い。

と言うことは、Update()で描画している
にもかかわらず、FixedUpdateで物理の
計算をしている訳だから描画に嘘が生じる。

処理よりも描画される回数が多い。
これでは計算する前に描画されてしまう。


私が取った方法はEdit > ProjectSettings >
Time にある、





「FixedTimestep」をUpdateよりも早く
設定する事だった。ただし、これがユーザー
によってFPSを変えられる使用ならそれに
応じてスクリプトから変える必要が出てくる。

とりあえず、様子見である。




テレインを使う場合、




こちらで指定した高さまで下げたりあげたり
する事が出来る。なだらかな斜面を作りたい場合
はこのようにしてから更に右の、



アイコンで滑らかに整えていく。
出来るだけ細かく層を作った方が
良いですね。




上2段を滑らかに。
こんな感じで。




適度なぼこぼこ感。
これは作り手のさじ加減。欲を言うと筆の大きさを
もっと太く出来たらなとは思いました。
  
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。

小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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