素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。
カテゴリー「自作ゲーム」の記事一覧
- 2018.06.25 結局Unetでも条件により有料になる
- 2018.06.01 localRotationについて
- 2018.05.31 Quaternion.AngleAxisのゆくえ
- 2018.05.24 レイヤーの引数は間違いだった
- 2018.05.23 どうやらRaycastHitにプレイヤーも感知されていた話
マルチプレイによるマッチメイキング機能を
使用するには20人以内で収めないと有料になってしまう
為現在のゲームを再検討することにした。
壁にぶち当たる。
このゲームはこのゲームでセーブしつつ
本命の銃の機構に赴きを置いたサバイバルゲーム
の銃の部分にフォーカスを当て、簡単なAIを倒す
FPSを製作してはどうか?と言うことになった。
実は既にRecieverと言うハンドガンのメカニズムを
全て手動で行うゲームが出ている。これをヒントに
シミュレーターとゲームの丁度良いバランス取りに
したゲームを作ろうと思う。
と言うより既に取り掛かっている。
使用するには20人以内で収めないと有料になってしまう
為現在のゲームを再検討することにした。
壁にぶち当たる。
このゲームはこのゲームでセーブしつつ
本命の銃の機構に赴きを置いたサバイバルゲーム
の銃の部分にフォーカスを当て、簡単なAIを倒す
FPSを製作してはどうか?と言うことになった。
実は既にRecieverと言うハンドガンのメカニズムを
全て手動で行うゲームが出ている。これをヒントに
シミュレーターとゲームの丁度良いバランス取りに
したゲームを作ろうと思う。
と言うより既に取り掛かっている。
PR
新たに新規でプロジェクトを立ててみて
Quaternion.AngleAxisで回転を試みる。
もちろんTransform.rotationと
RigidbodyのmoveRotationを使って。
軸さえ指定すればやはりちゃんと回った。
問題はソースコードに問題あり。
というかこれしかないよね。
Quaternion.AngleAxisで回転を試みる。
もちろんTransform.rotationと
RigidbodyのmoveRotationを使って。
軸さえ指定すればやはりちゃんと回った。
問題はソースコードに問題あり。
というかこれしかないよね。
残念ながら前回の記事は嘘と言う事になる。
実際レイヤー番号を入れてみたものの全く反映
されている気配が無かったのだ。
結果から言うと成功。
ただしやり方が違っていた。このレイヤーのID?
を取得するにはビット演算という多少面倒な事を
しないと取得できないらしい。しかしそんなものは
必要なくとても簡単な方法があったので書き留めて
置く。そしてそのコードを書いてくださった方、
本当にありがとう。
クラスのメンバに「public」としてLayerMask型を宣言
してやる。これだけ。後はこのスクリプトをアタッチ
しておけば現在のレイヤーが選べるようになっている。
一番下にあるように「Mask」という項目が追加される。
「Maskは」自分のつけた変数名になるのでそこは注意。
スクリプトにいったん戻り
レイヤーマスクの引数にこの変数を添える。私は
そのままでも反映の確認が取れたが、メンバとして
.valueを付けるとの事。今度こそ反映されるはずだ。
是非やってみて欲しい。
私はこれで余計な当たり判定に悩まされずに済んだ。
カクカクしたボックスの挙動もスムーズになった。
とりあえず一歩前進である。
最近文字の大きさを少し大きくしてみたは良いものの、
逆にみにくいような気がしてならないんですが皆様の
意見お待ちしております。
さて、
話は本題に入りまして。
プレイヤーの中心からレイを真下に飛ばして
当たり判定を取っていますが、面の法線の逆側
(ポリゴンの裏側)からでもしっかり拾っている
ことが分かりました。あたった場所にテキトーな
モデルを配置することで発見することが出来ました。
しかしながらとても不思議な動きをします。
マップにあったと思ったら徐々にプレイヤーの位置
までモデルが上がってくるのです。
はてな?
例え二つ当たったとしてもどちらかの座標にモデル
が再配置されるはず。ここら辺は良く分からないので
LayerMask機能を使う事にする。
layermaskはただのint型の数値で、
ここにレイヤー番号を入れる事で定めた物しか
衝突しか検知しない様にできる引数みたいです。
これを利用すれば恐らくモデルが中に舞うと言った
現象には悩まされないと見ています。
まぁ、
やってから記事書けよって話なんですけども。
結果は後ほど。
逆にみにくいような気がしてならないんですが皆様の
意見お待ちしております。
さて、
話は本題に入りまして。
プレイヤーの中心からレイを真下に飛ばして
当たり判定を取っていますが、面の法線の逆側
(ポリゴンの裏側)からでもしっかり拾っている
ことが分かりました。あたった場所にテキトーな
モデルを配置することで発見することが出来ました。
しかしながらとても不思議な動きをします。
マップにあったと思ったら徐々にプレイヤーの位置
までモデルが上がってくるのです。
はてな?
例え二つ当たったとしてもどちらかの座標にモデル
が再配置されるはず。ここら辺は良く分からないので
LayerMask機能を使う事にする。
layermaskはただのint型の数値で、
ここにレイヤー番号を入れる事で定めた物しか
衝突しか検知しない様にできる引数みたいです。
これを利用すれば恐らくモデルが中に舞うと言った
現象には悩まされないと見ています。
まぁ、
やってから記事書けよって話なんですけども。
結果は後ほど。
ブログ内検索
カテゴリー
最新記事
(11/05)
(11/02)
(11/02)
(10/29)
(10/28)
最新コメント
プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
カウンター