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素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

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 多少右に寄りすぎではありますが、見栄え的な問題で言えば
大丈夫ですね。


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 こちらは中央寄り。
見栄えはなんともいえませんが、操作してると謎のしっくり感があります。


さぁ、あなたはどちらがお好みですの?
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ダウンロード(zip)
※公開、加工してかまいません。
(更新日 2011 / 5 / 16)

WS000082.JPG














 じつはこのモデル過去に作ったことがございます。
モデリングを始めて間もない頃でしたので、見せられたものでは
ありませんでした。

データーが消えたと言うのもあって、
再チャレンジしようじゃないか!と言う気持ちがあったのもM1911に
した理由です。一番の理由は手元にこのモデルのエアガンがある
からですね~。そのために買ったんですもの。ウフフw


主人公であるOLさんの最初の武器にしたいと思います。
本来この武器は45口径という大変強力な弾丸を使用するので反動
や威力はそれなりですが、ゲームと言うことで特にリアルにする必要
もないと思います。握りやすいと言う点ではまさに女性向きの銃なの
ですがね。
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 敵のAIはそれぞれ3つ要してあります。
見分け方は形でも分かりますが、瞬時に分かるようにマスク
の色で区別しておきました。


青はマシンガンを使い、戦闘は簡単な横移動をするので
若干狙いにくい、といったAI。緑は発見しだいひたすらミニガン
を打ち込んでくるAI、紫は写真の通り神風さんですね。

やっと視角を作り終えたのでFPSの基本AIはほぼ終わりです。

WS000037.JPG















 ジャンプ、高さの概念は無し。
主人公と敵の数すべてを処理するのでできるだけ軽い
処理になるようにします。でもFPSでジャンプがないのは
悲しいですねぇ・・・


WS000077.JPG
















 思えば前作KUSOFPS2でのエディタは敵種類が1つのみ、
さらに棒立ち状態で主人公を見つけ次第まっ直線に進んで
くるAIでした。何の面白みもない。


プログラム的な方でもとても効率の良い組み方ではございません。
E3Dでは処理が重いと評判のある命令をループ毎に使ってました
からね。

次に追加すべき機能は敵AIの行動設定ですね。
コンシューマーでは「天誅 忍凱旋」などのように、
行動パターンを追加したいと思っております。

目的地にモデルを移動するのは2Dシューティングでも使う方法
でも問題なく出来ますが、E3Dには敵をSIGモデルに向かせる
命令があるので、これとE3DPosForwardを組み合わせれば
比較的簡単に出来そうです。


今はルーチンを考える気にはなれませんけどねw

  
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。

小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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