素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。
※Gemini作(エロはこれが限界らしい)
とあるYoutube動画で「ある投げ銭系エロ」サイト、
声のみの新しいサービスが存在すると言う事をしり
試しに見てみた。webで視聴(無料)
できる仕組みで、面白い事にアダルトグッズと連動させ、
投げ銭(ポイント)をすることで配信者側(女性)
がその連動したバイブ的なもの?を装着し、
動作すると言うもの。
基本的にVTuberみたいな感じで、アバターと
声のみ。
iosやアンドロイドにも専用のアプリがあるっぽく、
端末のBluetooth機能を介してアダルトグッズの振動や前後
運動?をコントロールすると言うもの。
どういう仕組みかは詳しくは調べていないが何かの
条件で視聴側がコントローラー権を握れるのかな?
昔からあるチャットレディー的な要素と、アダルトグッズ
の連動と言う画期的のようななんか古い様な面白い
サービスの様した。
しかしこう言ったサービスは互いの「劣等感」を利用し、
男性側は「絶対に手に入らない愛」を、
そして女性側は「性的な商品で観られる悲しさ」を
お金と言う媒体を通して負のエネルギーを交換する
負のスパイラルが前提とした商売です。
つまり誰一人幸せになる事は無い「商売法」。
放送開始から感じるねっとりとしたタールの様な
陰湿的な感覚に不快感を感じ、又懐かしくもある
この感覚に、30分が限界で退散してしまいました。
次元が上がってくるとこう言った裏の心理が分かる
ようになったりして見ているとしんどくなる現象が
多発してきますね・・・
これは物質主義の極致であり、精神と物質の端を
観測できます。
お金で性欲を満たす = 相手を物としてみる
これがフラクタルに展開され運営側に
同じことをされるわけですね!
昔から感じていたこの空虚感は、そういった
深い部分で魂が感じていた「感覚」なのでしょう。
なので最近耳舐め系ASRMもちょっと聞いてると
苦しくなってくるようになってきました。
構造的にはかなり共通する面があるので
意識が高まれば完全に聞けなくなってくる
かもしれません。
因みに次の低次元的なエロはフルダイブ型、
5感を完全に利用した、ほぼ現実と変わらない
自らが体感する「体感型」だそうです。
更に面白いのが男性の方がハマる率が下の様で、
実は女性の方がおぼれてしまう可能性があるんだとか。
男性は聴覚や視覚で興奮する面が多いので、映像や
喘ぎ声で楽しめていました。しかしフルダイブ型は
女性の得意とする雰囲気や感覚が「体感」として
入ってくると、それはそれは溺れてしまうのだそう。
最初は満足でしょうが空虚感は高まってくるはずです。
意識が作る現実ですので。
エロとは、意識が低いとブラックホールの様に
強力に吸い込まれ出られなくなりますね・・・
特に男性の射精は生命エネルギーが枯渇するので
注意が必要層です。
この体感型は、今まで「自分が体験したい!」と言う
集合意識の「より戻し」なので現実的に超高確率で
来るはずです。
でも敢えて。
僕は将来、夜のお店で侵されに行く!!
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一瞬ですが、ロックオン中のオブジェクトが消えると
エラーを吐く組み方を変更しました。
Listで管理していた為、.AllRemoveだったかな?
追尾対象を消すと自動的に配列が詰めなおされるので
その弾頭が担当する対象が変わってしまったり
又は不在(NULL)にエラーとなっていました。
1,クリックで「見せかけロケットインスタンス生成」
2,見せかけロケットにアタッチしてるスクリプトの変数を参照しGameObjectを渡す
3,見せかけロケットが消えると同時に本命ロケット生成
4,そのロケットにアタッチしたスクリプトの変数を参照し同じくたらいまわす
5,本命ロケットのスクリプトでif(targetObj != NULL)みたいな感じで
入っている時のみターゲットを追尾するように変更
どうやって渡すのか?
あらかじめアタッチするスクリプトにメンバ関数を作っておく。
例えば、
public class DammyRocket : MonoBehaviour
{
private GameObject targetObj;
public void SetupRocketTarget(GameObject target)
{
targetObj = target;
}
}
この様に仕組んでおく。
そして撃つ側のスクリプトで撃った時にメンバ関数を
呼ぶ。
public class Shot : MonoBehaviour
{
Update()
{
if(撃つ)
{
GameObject obj = Instantiate(生成したいオブジェ);
obj.GetComponents<DammyRocket>().SetupRocketTarget(ターゲットオブジェ);
}
}
}
これを繰り返す。僕はダミーと本命、クリック操作があるので
ダミー、本命の2つにメンバ関数を作る。
「obj」には生成されたプレハブ(左のヒエラルキーのオブジェそのもの)
が代入されるので、そこから右のインスペクター
(アタッチしてるすべてのコンポーネント)を取得できる。
TransformならばGetcomponent<Transform>();と書く。
obj = ロケット なのでロケットにアタッチしたスクリプトを
参照する。この場合<DammyRocket>()。撃つたびに
ロケットが生成されるのでこのShotクラスはそれぞれのロケット
に独立して作られる。これでforやfoeachなど使わずにすむ、と言う方法。
※GPT作
と言うか、何故か『歯医者』へ行って来たと言うよね。何でだろう?
終わった後、折角なので帰りにリサイクルショップへ寄って来ました。女性服コーナーのワンピース系は
安くて『布』の表面が多い為いいんですよ!
AiRの制服を一度作ろうとしたけど
初心者なのでまずはメイド服から行こうかなと
上の画像の様なものをいきなり作るのもアレなんですが、まぁ失敗しても良いかなと。
それっぽい服をつぎはぎして作るので
fallout感が出るかもしれませんが、まぁ
やってみましょうと。で、素材はいい感じのはあったのですが、先ずは手持ちので練習するといいかな?
ってことで悩んだ末に何も買って来ませんでした。
男性とか、女性とか、もはや数年後には
常識が変わってると思うんで、男女
問わず好きなことしちゃいましょうよ!
ロックオンシステムが面倒くさい・・・
ヘリや戦闘機的な敵を出したいのでスティンガー
ミサイル的な追尾システムを作らなければならない。
ということでとりあえず作りました。
3Dではないので疑似的なものです。
打ち上げた弾頭は上空で消去し、それと同時
に小さい弾頭とエフェクトを生成し、
ゆっくりした速度で
「遠くに飛んで行っている」風に見せている
感じですね。
面倒なのは、ロックした敵を「それぞれ」
発射弾頭ごとに追尾させる事です。今のシステムだと
ロックオンマークが点滅した時に「追尾すべき敵」を
一つの変数に代入しています。
「LockOn_AllObjectList[i]」はList変数で照準
に現在触れているロックオン可能なオブジェクトが
代入されています。「fireAndForget_Target」には
追尾すべきターゲットを代入。
その変数から敵の座標を元に弾頭が追尾する仕組み。
敵から照準が外れ数秒後にロックオンマークが消える時
ロックが解除されて追尾が終了してしまいます。
個の解消にはListなどを使い、
「どの弾頭か?」「どの敵か?」を保存しておく
変数が必要そうですね・・・
若しくは当たるか外れるまで撃てなくする仕様
にして、1発の重みをかなり上げる「最強の武器」
と言う位置づけにするか・・・
あまり見ないタイプの方の動画を最近何故か見ていたら、
かなり厳しいメッセージが。しかしそれは僕自身が、自身に
思っていた事でした。
家族のふるまいもこの動画によってヒントを
得ました。やはりコントロールと言う依存が作用している
「自分の投影だった」と言う事です。
後でGeminiを使った内観を後に載せておきますネ。
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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