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ゲーム作成状況を載せて行きますよ。 いつ完成する事やら・・・ ダージリンおじさん メール:moumouojisan@yahoo.co.jp
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08.19.06:07

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  • 08/19/06:07

08.23.13:33

Blenderで3Dモデルとアニメーションを別に出力する方法(.FBX)




他のサイトで既に分かりやすい解説があるが、
自分用にこのブログに書き留めておく。

ブレンダーで設定をいじらずにFBX出力
をしてしまうとアニメーションやメッシュ
などもろもろが1つとなって出力される事に
なる。これは使いまわす側にしては不都合だ。

と言う事で簡単に別々に出力する方法を載せて
おく。設定は簡単だがファイル名にちょいと
細工しないといけない所が忘れそうだ。


「[ファイル]  >  [エクスポート]  >  [FBX(.fbx)] 」

3Dモデルのみ出力する方法(.fbx)





本来左下の出力オプションは大体このように
なっている筈だ。「選択したオブジェクト」は
私がチェックをはずし忘れたので本来は外され
ている。注意。


ココを3Dモデル(ボーン含む)のみの出力
にしたい場合はこうする↓




「アーマチュア」と「メッシュ」の2つだけを選択。
選択にはShiftキーを押しながら左クリックで複数
選択できる。




更に上の「アニメーション」タブを選択後、
「全アクション」のチェックを外す。
これによりアニメーションが外される。

後は出力するだけ。





こんな感じでUnity側で開くと
アニメーションはフォルダに含まれて居ない事が分かる。


アニメーションのみ出力する方法(.fbx)





次は「アーマチュア」のみを選択。
「選択したオブジェクト」はそのまま。






今度は「全アクション」にチェックを入れる。
設定自体はこれで完了だが、最後に出力ファイル
の名前に「@(アニメーション名)」を入れる決まり
がある。忘れがちなので覚えておこう。



例えばこの場合「Cube.fbx」というファイルにしたかった場合
「Cube@Good.fbx」と言う風にする事で正常に出力できるようだ。

追記:こちらはアニメをまとめないで1つずつ出力する方法に
使われるようなので@マークとアニメ名は要らないようだった。

恐らく1つずつの場合「全アクション」のチェックを外すと
上手くいく気がする。


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08.18.22:03

レティクルとターゲット追加




 そのほか銃はカメラ合成で描画する事に。
この方法だとADSにスムーズに遷移できる。

フロントサイトとリアサイトに空のオブジェクト
を設置して、カメラがそちらを向くようにすれば
どんなアニメーション中でも覗けるのだ。これは便利。



08.09.23:45

変化が無いと、飽きる


 

 ちょいとマップを用意してみた。
シューティングレンジ的なものである。完成させる
時間があまり残っていない事からとりあえずシステム
はそのままに簡単に遊べるもろに変更することに決まった。

今回の大きな目標は製品化すること、利益を得ること。
この二つである。もちろん出すからには喜ばれるものを
作らないといけないのは承知である。売れるかどうかは別
として私は詐欺をするつもりは無い。

しかしゲームを作成している途中で自信喪失するのだ。


 私は飽き症なところがあるのか、それともプログラム
自体向いていないのか分からないが変化の無い画面を
1ヶ月以上観ていると飽きてくる。

更に「自分は作り上げることが出来ないんじゃないか?」
とか、「プログラム技術が低いぞ、こんなスクリプト他人
なら1ヶ月のところ1日で出来るぞ!」と自分を責めてしまう
とても悪い癖がある。

しかもこのゲームはまだ作り始め。
こんな所で挫けていたら運営なんて愚か
完成せずリタイアしてしまうだろう。

いろいろ精神面でサポートしてくれるありがたい
仲間も居るのに私は自信を無くしつつあるのだ。

しかしこうも思う。





 過去の失敗(駄目と分かったのである意味成功)
を無駄にすることになる。それだけはしたくない。
又ここを見に来てくれている貴方にも
失礼だ、と。

そもそもこのプロジェクトが開始された時点で私
だけのものでは無くなっている。仲間が居るのだ。
だが一緒とは言え皆特殊なポジションなのも事実。
プログラムもモデルもSEもBGMも全て私が
やらなければならない。

ある程度アセットでカバー出来るがなんだろうか
この孤独感は。でもこの状況にしたのは私自身。
もう少し責任を持とうとは思うが・・・

一通りFPSを作ったことがあるのでおおよその時間や
製作する大変さを中途半端に知っている。だから
ココのこの部分が大変だ、とはるか先を見過ぎて
しまう。全くもって悪い癖だ。








08.04.22:03

とあるUnity Lightingサンプルの設定



 MotionVectors = PerObjectMotion
LightmapStatic をチェック(スタティックここで使っている?)

UVChartingの設定
OptimizeRealtime をチェック
MaxDistance = 0.5
MaxAngle = 89
IgnoreNormals チェックを外す
MinChartSize = 4

LightmapSettingsの設定
ScaleInLightm = 1
PrioritizeIllumination チェックを外す
LightmapParan = WallsHight

07.11.08:34

百分率とは




 百分率とは、比べたい数値を100%表記で
表す事を言うようだ。プログラムにおいて様々
な場面で役に立つ。

例えば、プレイヤーのHPが5%以下だったら
HPを自動回復するなどと言った処置もこの
「百分率」があれば実現できてしまう。


では早速計算の仕方を。


1、割合 = 比べる数 ÷ 元の数
2、百分率 = 割合 x 100

になる。



例えばこの3000がHP最大値と言う事にして
「比べる数」には現在のHPを代入する。
ここでは仮に現在のHPが「170」だった場合
「比べる数」は170になる。


割合 = 比べる数(170) ÷ 元の数(3000)

元の数は最大数を代入する。

0.056 = 170 ÷ 3000

割合は0.056担ったので後は100を掛けるだけ。


百分率(5.6%) =0.056 x 100

と言う感じで割り出すことが出来る。




私の場合銃のトリガーの稼動(角度)を百分率で
求め、トリガーが75%を超えたらハンマーが落ちる
などと言った処理に使ってみたいと思う。


実は分からない人の為と言うよりは自分のために
メモとして記事を書いている。もちろんそれが
誰かの役に立てば尚よろしいのだが。


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