忍者ブログ

ゲーム作成状況を載せて行きますよ。 いつ完成する事やら・・・ ダージリンおじさん メール:moumouojisan@yahoo.co.jp
04 2018/05 1 2 3 4 56 7 8 9 10 11 12 14 1920 21 22 25 2627 28 29 30 31 06

05.17.00:26

Update()とFixedUpdate()

移動中にカクカクする場面に遭遇。
しかしながらコード的には問題がない様子。

調べてみるとUpdate()のタイミングで描画
しているらしい。しかしPhysic系の計算は
FixedUpdate()周期で計算されてるらしく
update()に書いても意味がない。

ので私はFixedUpdate()に書いているが、
そこで問題。FixedUpdate()はUpdate()
よりも呼ばれる回数が遅い。

と言うことは、Update()で描画している
にもかかわらず、FixedUpdateで物理の
計算をしている訳だから描画に嘘が生じる。

処理よりも描画される回数が多い。
これでは計算する前に描画されてしまう。


私が取った方法はEdit > ProjectSettings >
Time にある、





「FixedTimestep」をUpdateよりも早く
設定する事だった。ただし、これがユーザー
によってFPSを変えられる使用ならそれに
応じてスクリプトから変える必要が出てくる。

とりあえず、様子見である。


PR

05.16.16:30

無題



テレインを使う場合、




こちらで指定した高さまで下げたりあげたり
する事が出来る。なだらかな斜面を作りたい場合
はこのようにしてから更に右の、



アイコンで滑らかに整えていく。
出来るだけ細かく層を作った方が
良いですね。




上2段を滑らかに。
こんな感じで。




適度なぼこぼこ感。
これは作り手のさじ加減。欲を言うと筆の大きさを
もっと太く出来たらなとは思いました。

05.15.19:23

Unity操作で知っておくと大分楽になる機能1

プレハブの移動はCtrl+Shift+ドラッグで行うと
地面を這うように移動できる。基本ですが知ってると
知っていないでは大分操作時間が変わってきますね。

05.15.13:42

息抜きにライティングの勉強



知ってる方は知ってる通り
過去にも記事として取り上げたライトについて。

Unityではそれなりに設定をしなければ
綺麗に見せることは難しいようなので少しだけ
勉強をと。Unityのライティングについて日本で
はまだそれ程説明されている方があまり居ない
事から、youtubeで海外の方の動画を参考に
する流れになりそうですね。


ぱっと見た感じ建物の中か外かでだいぶ変わってくる
と言う印象。今回のゲームは野外なので今勉強してい
る部分とはだいぶ異なる設定。ただどこをいじれば
どう変わるかと言う事に関しては同じなので、簡単
なほうから入っていったほうがいいかと。

今回は重要となるEmissionと言う機能。
物体自体を発光させるイメージ。Unityではこの
Emissionの数値を1f以上にすると特別な扱い
になるらし。マテリアルの設定でいじる。

インスペクター画面で反映させたいプレハブなどに
staticのチェックを入れるとベイクし始める。


05.13.02:33

現状



今現在できている事は
・フリールック可能
・マルチプレイでのポート直打ちでプレイ可能
・オンライン参加他プレイヤーの動き確認済み
・フレームレートの表示

ぐらいか。


因みに
SourceTreeと言うGitを利用しているのでローカルでは
ありますがいつでも過去バージョンに戻ることができる
用になりました。ただしローカルなので保存場所が死んだ
場合おじゃんなので定期的にクラウドかなにかでバックアップ
する必要があります。


とりあえず、次確認する事は
・Unityの機能にあるマッチメイキングの実現
・実際に数プレイヤーで挙動を試す

ぐらいでしょうか。

<<< PREV     NEXT >>>