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ゲーム作成状況を載せて行きますよ。 いつ完成する事やら・・・ ダージリンおじさん メール:moumouojisan@yahoo.co.jp
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02.21.12:48

再構築。

新しいメンバーのプログラマーが増えたという事で
コードの再構築をします。複数で作業をするのは初
なので教えていただく形になりますが、勉強になり
ますし、柔軟なコードがかけそうです。

私のプログラムスキルが上がるということは、作業
効率やゲームのクォリティーにも直結するでしょう。


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02.07.18:15

インベントリ 1/2



 懐かしい・・・私が鬱病と戦っていた学生時代に聞いていた
お気に入りのバンド「Hi-Standard」がいつの間にか活動開催
していたんですよね~。今はこういった弾けた曲は余り聞かなく
なってしまいましたが、死ぬ前に一度はライブに言ってみたい
ですね。


さてさて、いきなり脱線事故ですがゲーム制作へ
話を戻しましょう。





 とりあえずですが、マウスカーソル前方に法線を
出してオブジェクトにぶつかったら「[E]PickUp Item」
と表示するようにしました。とりあえずの表示なので
テキトーにテキストで。

ちなみにこの状態でEキーを押すとオブジェクトを破棄
し、インベントリにアイテムが追加される様になっている。
私の環境ではUnityとVisualStudioの併用時には何故か
ブレークポイントが機能しないのでココらへんは苦労
しました。

途中から使えるやり方があると知り、
それ以降は大分作業効率が上がりましたけども(笑)




 ここだけで1ヶ月程掛かった気がします・・・

頭がでかい(物理的に)割に脳みそが小さいんです^^;
さて、まだ未実装なのはアイテムが重なった時に個数を
表示させる事とインベントリが埋まった状態でもアイテム
が取れてしまう所でしょうか。

この次はインベントリ内でのアイテムの移動や破棄、
簡単に言うとドラッグ&ドロップ処理ですね。更にそれらを
装備スロットに入れられる処理も追加する必要が・・・

まぁ、少しづつですが確実に一歩ずつ前へ!

02.01.13:31

開発再開の知らせ忘れる

インベントリの処理を構築中です。
ひどいコードですが、とりあえず実装しましょう。

アイテムを拾う→モデルの破棄

これは完了してます。あとはインベントリに入れるのみ!

01.16.15:11

ダウンキャストを使わない構成で。

今のままでもコードを書くことは可能なのですが
「柔軟性にかける」ということでもう少し勉強して
見たいと思います。

オブジェクト指向な書き方もそうなのですが、
どうやらUnityは特別なようで、Unity指向とも
言うべきか「必要なときに参照する」というのが
主流らしいです。なのでUnityで実際に人のプログラム
を使ってどんな流れで構成されるのか、今本を買って
勉強中でございます。


大変申し訳ないですが、少しばかしこのFPSの開発
は一時的に止まってしまうでしょう。


01.16.15:06

前回のダウンキャストについて。

申し訳ながらこの方法では成功しない可能性が出てきました。

と言うのも実際に組み込んでみたところ、nullが入っているのです。
どうやら上手く入っていない様子です。

もう少し考えてみる事に致します。
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