素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。
又絶望の朝だ!
でも希望が奥にある!なんてことだ!
昼ご飯は4毒抜きマーボー。
左は出汁用にカツオと昆布で煮る。
後は挽肉と豆腐、そこに生姜と味噌と醤油を入れ
煮込む。正直出汁は今回失敗。でもそれなりに美味しく仕上がった。僕的には失敗。
最悪生姜なしでも行けるがやはり入れるとマーボー感が!!
過去作ったニンニクだけバージョンも美味しかった!
4毒で肉が食べられるのはかなり助かります。
因みにメタルギアソリッド2は終盤まで行きました3と同時進行なので余計遅いです。アーセナルギアでの無線のやり取りは小島監督が最も伝えたいメッセージ、僕はそう確信しています。
大佐が脳内に居る下りは、まさに覚醒者そのもの。
AIの正体はエゴとも言えると思います。
因みにこの時にマップを開くと脳のような
絵が…最初は腸かと思いました。
意識の反映という表現と取れなくもないです。
津留晃一パイセン - 現実は脳内シミュレーションでしかなかった。
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製品版です。
一人でやるには寂しいですが、無料版から進化していました。
ただ無料版のベースが変わってないので人を選ぶかもしれません。
ただこちらのほうがアイテムも敵も多いのでそこはいいところ。
とにかく空腹メーターがすぐに減るので食料の確保に忙しく
今だに水を汲んでは煮沸、プランターに水をやりジャガイモを植え、
気づくとサメが襲ってくるので槍で対処、遅れると足場は壊され
その足場の素材を探す。そうしているうちにまた空腹が・・・
みたいなループにはまっておりますw
フックは水中では長押しで石や砂、鉱石などが取れます。
しかし長押しと言う分かりにくい操作だったのでこれに気づくまで
かなり時間を要しました。
地上でのこのツールの役割は漂流物の回収、長押しで投てき距離を調節するため
まさか長押しでぶったたくとはおもいませんでした。
途中苦労して作った弓がイノシシの突進により消滅してしまいました。
インベントリが少なすぎてクラフト時にいちいちアイテムを交換するのが面倒ですね…
とにかくやることが忙しいゲームのようです。
以前にも書いたように、UnityにはECSと言うものがありまして
そちらを使うために今まで使ってこなかった命令を勉強中です。
基本的にこのECSは「MonoBehaviour」を使わない(最終的には変換時使う?)
方法を使うようで、その命令の一部に「抽象クラス(abstract)」と言うものが
出てきます。スクリプトを作る際、継承自体Unityでは基本的に「MonoBehaviour」
をデフォルトで継承しているので継承系の命令も使わないし
抽象クラスの中身に出てくる「TestClass<T>」のような、いわゆるジェネリック型(と言うらしい)
の理解も全くしていないものが出てきます。
実際はUnityの「Monobehaviour」でも使われていたんですが、この「< >」の意味が分からないまま
使っていましたってのが正確な表現でしょうか。
Unityでなくとも「リスト(配列)」などでも使ってますね。
この用に知らず知らずの内に使っていたものの、実際
何なのかがよく分からないでいました。
これをジェネリックと言うみたいなのですが(薬のほうじゃない)
なんと・・・関数の定義側の引数の型
が自在に変えられるもののようです!
ちょっとこれでは説明が良く分かりませんね。
この場合は「Getcomponent<Text>()」ですが
分かりやすいように敢えて関数として例えますね。
このような事になっているようです。
こちらは関数ではなくメソッドですが
Getcomponent<Text>();
この場合、<>で囲われた中に書いた型が上のStringの引数から
Text型に変化する様です。C言語系は定義してる側の引数の型が固定
と言うのが常識ですが、この部分を自在に変えることが出来るみたいなんですね~
このように「T」の部分が、変化します。
インスタンス化して
Test test = new Test();
このように書いた後、
test.Method<Text>("文字")
と書いた場合に、上の様にMethodの定義した「T」の部分が
全てTextに変換されてしまうという事らしいです。
()の中の"文字"は、Testクラスの中に作ったmethod関数の定義の
「T」の部分がTextに変換され、引数である()の"文字"が内部で
Text型の"文字"として処理される模様。
そちらを使うために今まで使ってこなかった命令を勉強中です。
基本的にこのECSは「MonoBehaviour」を使わない(最終的には変換時使う?)
方法を使うようで、その命令の一部に「抽象クラス(abstract)」と言うものが
出てきます。スクリプトを作る際、継承自体Unityでは基本的に「MonoBehaviour」
をデフォルトで継承しているので継承系の命令も使わないし
抽象クラスの中身に出てくる「TestClass<T>」のような、いわゆるジェネリック型(と言うらしい)
の理解も全くしていないものが出てきます。
実際はUnityの「Monobehaviour」でも使われていたんですが、この「< >」の意味が分からないまま
使っていましたってのが正確な表現でしょうか。
Unityでなくとも「リスト(配列)」などでも使ってますね。
| // 配列 var List = new List<string>(); 又は・・・ |
| // コンポーネント Text a = Getcomponent<Text>(); |
この用に知らず知らずの内に使っていたものの、実際
何なのかがよく分からないでいました。
これをジェネリックと言うみたいなのですが(薬のほうじゃない)
なんと・・・関数の定義側の引数の型
が自在に変えられるもののようです!
ちょっとこれでは説明が良く分かりませんね。
この場合は「Getcomponent<Text>()」ですが
分かりやすいように敢えて関数として例えますね。
main { Test<int>(); } // 関数の定義 void Test(String string) { ↑この型がintに変わる!!! String a = string; ↑この型がintに変わる!! } |
このような事になっているようです。
こちらは関数ではなくメソッドですが
Getcomponent<Text>();
この場合、<>で囲われた中に書いた型が上のStringの引数から
Text型に変化する様です。C言語系は定義してる側の引数の型が固定
と言うのが常識ですが、この部分を自在に変えることが出来るみたいなんですね~
| public Class Test<T> { // メソッド public T Method(T val){ var T resault = val ; return val; } } |
このように「T」の部分が、変化します。
インスタンス化して
Test test = new Test();
このように書いた後、
test.Method<Text>("文字")
と書いた場合に、上の様にMethodの定義した「T」の部分が
全てTextに変換されてしまうという事らしいです。
()の中の"文字"は、Testクラスの中に作ったmethod関数の定義の
「T」の部分がTextに変換され、引数である()の"文字"が内部で
Text型の"文字"として処理される模様。
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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