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素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

  


強い言葉で誰かを叩きたいわけじゃない。
いや、本心は呆れかえって怒りをぶつけているのかもしれない・・・

ただ、考えることを手放したまま「正しさ」や「善意」を名乗る姿勢には、どうしても違和感を覚えてしまう。

根拠のない常識や、意味の分からないルールを
「当たり前だから」「みんなやっているから」と繰り返す。
その無自覚さが、結果として人や社会、環境を静かに壊していくことに、もっと自覚的であるべきだと思う。

ふわふわ系スピリチュアルも同じだ。
本質は“自分で考え、自分で立つ”ことのはずなのに、
いつの間にか物語や肩書き、誰かの言葉に依存する形にすり替わっている。
ツインレイへの過剰な憧れも、特定の人物への盲目的な追随も、
安心したい気持ちの裏返しであることが多い。

本質を理解している人ほど、静かで、距離感を保っている。
神や創造性の話をしていても、誰かにすがったり、群れたりはしない。
自分の足で立つことから逃げないからだ。


その本質は「意識の反映」であるから。


当然その過程で「これは間違ってないか?」と不安を覚える場面に
遭遇したりし、実際軌道修正する事で助かる場面もある。
こういう泥臭い経験を体験していないと、よくあるスピリチュアルで言われる対局の「思考」が、実は非常に
大事な部分である事に気づけない事が多い。


ふわスピの代償は大きい。
結局は左脳と右脳、両方上手く使っていきましょうね~という
話なのだが・・・う~む・・・そんな低レベルな現状に辟易して


そいつらを見ていると、ヘリから水便気味のウンコを心行くまでまき散らしたくなる
衝動に駆られる。




主要のテラーもそろそろ本質を語り始めて来た↡

 


話の内容の通り自分の意識が反映された世界に気づく工程の為に
自分の心が現実のどこに反映されているかを見る必要があるので、そりゃ
死ぬほど苦しいですよって話なんです。

だって自分の意識の反映って言ってんだもん、
厳しいに決まってんじゃんって話です。





だから覚醒者は突き放してるんです。
呆れてて。

 








今年からはそのなぁなぁの関係は一切断ち切り、
自分を貫いて行くつもりです!!
覚醒者の方がお読みになっていたら、
是非新地球へ押しあげるた為のゲーム制作活動、どうです?
応募しております(笑)












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昨日は何気なく見てしまった映画「ジャンゴ(Django」
西部劇ものでそこまで興味はないのですが、スティーブマックイーンや
クリントイーストウッド、チャールズブロンソンにケビンコスナーなどが出てくる有名
どころの映画の一覧に、見ていない「ジャンゴ」がありました。

かなりインパクトのある曲なのでストーリーよりも印象が強く残りました。
西部劇は大抵ろくでもないストーリーなので期待してなかったのですが
本当にろくでもなかったので爆笑してしまいました。


が、何か曲調が哀愁漂う感じでしたので翻訳してみたくなって
調べてみたら、結構ぺらっぽい風で深いメッセージ性が含まれていました。
少なくとも僕は、風の時代の今までを生き抜いてきた宇宙人の境遇に見た
孤独との闘いと重ねてしまいます。

一応載せておきます↡





★歌詞★ ------------------------------------------------------

ジャンゴ、君はずっと独りぼっちだったのか?
ジャンゴ、君はもう二度と愛したことがないのか?
愛は生き続ける、ああああああ…人生は続いていく、ああああああ…
だって、後悔しながら人生を過ごすわけにはいかないんだから。
ジャンゴ、君はまた別の日を迎えなければならない。
ジャンゴ、君の愛はもう消え去ってしまった。
かつて君は彼女を愛していた、ああああああ…今、君は彼女を失ってしまった、ああああああああ…
でも、君は彼女を永遠に失ってしまったんだ、ジャンゴ。
空に雲が灰色に覆われているとき、君は悲しいかもしれないが、すぐにすべて消え去ることを忘れないで。
ああ、ジャンゴ!種まき人の後には、太陽が
輝くだろう…

-----------------------------------------------------



オッサンほいほい、西部劇。
20代前半に買った「夕日のガンマン」DVD版。
何で買ったか覚えてないけど当時メルカリは使ってなかったと
思うのでどこか店頭で買った気がします。

祖父が映画好きでリビングでは西部劇がよく流れていました。
当然子供の頃は汚らしい髭づらのおっさん達がむさ苦しい汗を
垂らしながら繰り広げられるしょーもない薄っぺらいストーリー
にあまり興味がありませんでした。


 


何がきっかけだったか、当時簡単な言語でFPSを創っているときに
このDVDを見て「SAA」のカッコよさを知った気がします。
ブラックパウダーによる銃口からの煙がカッコいいんですよね。

これはゲームに追加したい要素と言う事でゲーム内に登場させて
行きたいと思います。ソレっぽく描いてみました。ハッタリですが、まぁこれでいいでしょう。





 


ダブルバレルも追加で。
ソウドオフとロングの2種類を用意してみました。
FPSでダブルバレルショットガンを初めて使ったのは
ゲームボーイアドバンス版DOOM2だったと思います。
この時期はあまり良さを感じませんでしたが決定的だったのは
KillinFloorのサポートスペシャリストのアレでした。

オルトファイアでぶっ飛ぶスペシメン達に脳汁が出たのを覚えています。
友達も何もいない、寂しい思い出です(笑)




 


とりあえずテスト用にロックオン(今では死語?)出来る「敵」
を2つ用意し、OnTriggerStay2DOnTriggerEnter2DOntriggerExit2D
駆使して複数重なったターゲットで最も近い敵をロックできるシステムを構築したい。


BoxCollider2DRigidBody2Dを使う事でスマートではないが
簡単に当たり判定は取得可能。当たった場合上のOnTrigger系が呼ばれるので
この3つを使って何とか実現できそう。1つの空オブジェの子として2つのレティクル用オブジェ
を作成、この階層と並列にBoxColliderを設置。レティクル側と敵側の2種類にBoxColliderを。

RigidBodyはレティクル側に付け、物理処理は「重め」の常時作動に。
この設定をしなければRigidBody搭載オブジェが静止した時にOnTrigger系が呼ばれないので
常時動かす必要がある。それだとうまく使えないのでこの設定はONが条件。




いろいろ考えたがもっと簡単な方法があった。
そしてこのデバック機能は本当に便利で、問題があった時に一時停止してくれて
変数1つ1つにどのタイミングで何が入っているかが分かるので非常に助かる。

謎の挙動をした時はこれが一番確実と思われる。



現在のレティクルがロックオン可能のオブジェに何個当たっているか?
と言う判定は、ヒット数カウント変数を作りそこに
Enterが呼ばれた時に+1
Exitが呼ばれたときに1を代入することで取得できた。


後はオブジェを格納するLIST変数を用意しヒット毎(Enter)に呼ばれたら
ヒットしたObjectを格納。Exitで離れた場合ヒットしたObjectDeletすれば
絶賛当たっているObjectだけが格納される変数の出来上がり。(のはず)


このList変数に入っていると言う事は当然現在当たっているObjectのみ
なので、ティクルの中心地から一番近いターゲットを割り出せば
上手い事ロックオンマーカーが意図したターゲットに付けられるはず。



でも今日はいい時間なので寝ることにする。
試験的に色分けしてみましたが、見にくいかもしれません。
どうですかね。












 

Spas12を買うことが出来た!
面白い事に中央の敵の装備も変化し初期武器「HomeLand37」
からSpas12、G3みたいなライフルからAKなどに変化していました。
敵が落とす銃はボロボロのはずなのに稀に新品が落ちてたりするのは
ちょっと条件が分かりませんでした。


購入した武器である事と、他に何かもう一つの条件が
ありそうです。

 


このマップの最後のミッション。
記憶では仲間のBARで敵に囲まれるという結末を
いつも送っていました。今回は地下組織を選びました。
なぜならエンディングで味方に裏切られるからです。
どうせ裏切られるのなら、アフリカを出たい難民を救おう。


 


地下組織が狙われ教会は襲撃にあいます。
四方八方のガラスが割れそこから無限に敵が襲ってきました。
BARと同じ展開です。
あっちよりもひどいかもしれない・・・

教会は遮蔽物が無く、唯一棚を背にして右の窓から死角
に入る事のみ。計6つ?の窓から無限に入ってくる敵をさばききれず
「うぉお!!こんなん無理だろうが~!」と思ってバタリと倒れたら
ブラックアウトからイベントへ・・・

そうだった。
BARの時の展開もこうだったのでやはりどのみち助からない
強制イベントであったようです。プロゲーマーならもっと長く
持ちこたえられるのでしょうかね?









そして大量の死体の一体としてトラックに詰め込まれ・・・
運よくボタっと落ちる主人公。ご都合主義ですが(笑)
当時の記憶に強烈に残っていましたんで覚えてます。







しかし砂漠の嵐の中で力尽き・・・なんと宿敵「ジャッカル」により
命を救われる。まさかこのキャラがFarcry1の主人公だとは当時は思っていませんでした。
xbox360で日本語ボイスでやっていたのにどういったストーリーだったか
覚えていませんでしたが、結局背景に溶け込んで読みにくい為日本語字幕
でもあまり追えずに流しプレイ。


youtubeのFullGameプレイを見た方がストーリーは理解できそうですね。



とりあえず部屋に置いてあるAKとマカロフ、迫撃砲をゲットし
一度先ほどのマップに戻り残党を片付けに。ダイヤはあまり回収できていない
とおもわれますが、結局使う武器は決まってる気がするのでまぁいいかなぁと
あきらめました。


Mac10とM1903、AKとショットガンさえあれば何とか乗り切れる気がしますねb
しばらくはこのまま進める事にします。Mac10はハンドガン枠でかなり火力が高い上に
反動も少なく速射で切り抜けられます。不意の近接に使えます。スナイパーはボルトアクション
アニメーションが挟むとはいえ中遠距離使えるので序盤から最後まで使える気がします。

途中セミオートライフルが手に入るのでそれまでお世話になりそう。ドラグノフもいいけど
スコープの倍率からしてM1903が良かった気がします。対物ライフル解禁まで使っていけそう。









MAC10はいいぞぉ~!!








  
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。

小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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