忍者ブログ

素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

カテゴリー「自作ゲーム」の記事一覧
移動中にカクカクする場面に遭遇。
しかしながらコード的には問題がない様子。

調べてみるとUpdate()のタイミングで描画
しているらしい。しかしPhysic系の計算は
FixedUpdate()周期で計算されてるらしく
update()に書いても意味がない。

ので私はFixedUpdate()に書いているが、
そこで問題。FixedUpdate()はUpdate()
よりも呼ばれる回数が遅い。

と言うことは、Update()で描画している
にもかかわらず、FixedUpdateで物理の
計算をしている訳だから描画に嘘が生じる。

処理よりも描画される回数が多い。
これでは計算する前に描画されてしまう。


私が取った方法はEdit > ProjectSettings >
Time にある、





「FixedTimestep」をUpdateよりも早く
設定する事だった。ただし、これがユーザー
によってFPSを変えられる使用ならそれに
応じてスクリプトから変える必要が出てくる。

とりあえず、様子見である。


PR


テレインを使う場合、




こちらで指定した高さまで下げたりあげたり
する事が出来る。なだらかな斜面を作りたい場合
はこのようにしてから更に右の、



アイコンで滑らかに整えていく。
出来るだけ細かく層を作った方が
良いですね。




上2段を滑らかに。
こんな感じで。




適度なぼこぼこ感。
これは作り手のさじ加減。欲を言うと筆の大きさを
もっと太く出来たらなとは思いました。
プレハブの移動はCtrl+Shift+ドラッグで行うと
地面を這うように移動できる。基本ですが知ってると
知っていないでは大分操作時間が変わってきますね。


知ってる方は知ってる通り
過去にも記事として取り上げたライトについて。

Unityではそれなりに設定をしなければ
綺麗に見せることは難しいようなので少しだけ
勉強をと。Unityのライティングについて日本で
はまだそれ程説明されている方があまり居ない
事から、youtubeで海外の方の動画を参考に
する流れになりそうですね。


ぱっと見た感じ建物の中か外かでだいぶ変わってくる
と言う印象。今回のゲームは野外なので今勉強してい
る部分とはだいぶ異なる設定。ただどこをいじれば
どう変わるかと言う事に関しては同じなので、簡単
なほうから入っていったほうがいいかと。

今回は重要となるEmissionと言う機能。
物体自体を発光させるイメージ。Unityではこの
Emissionの数値を1f以上にすると特別な扱い
になるらし。マテリアルの設定でいじる。

インスペクター画面で反映させたいプレハブなどに
staticのチェックを入れるとベイクし始める。




今現在できている事は
・フリールック可能
・マルチプレイでのポート直打ちでプレイ可能
・オンライン参加他プレイヤーの動き確認済み
・フレームレートの表示

ぐらいか。


因みに
SourceTreeと言うGitを利用しているのでローカルでは
ありますがいつでも過去バージョンに戻ることができる
用になりました。ただしローカルなので保存場所が死んだ
場合おじゃんなので定期的にクラウドかなにかでバックアップ
する必要があります。


とりあえず、次確認する事は
・Unityの機能にあるマッチメイキングの実現
・実際に数プレイヤーで挙動を試す

ぐらいでしょうか。

  
ブログ内検索
最新コメント
[05/05 BarryAnent]
[01/01 FrankSeita]
[10/06 ダージリン]
[10/03 ゼン]
[10/01 ダージリン]
プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。

小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
カウンター
Copyright ©  -- 覚醒できるゲームを作るブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by petit sozai emi / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]