素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。
カテゴリー「自作ゲーム」の記事一覧
- 2017.01.10 c# 派生クラスに基底クラスをぶち込む「ダウンキャスト」について。
- 2017.01.05 Unityメモ#1
- 2016.12.29 見えない部分を。
- 2016.12.28 オブジェクト指向
- 2016.12.25 【Unitiy】RawImageをスクリプトで変更する方法。
継承したクラス、
派生クラスの変数にどうしても基底クラスを
代入したいそんな時皆さんはどうしていますか?
ちなみに皆様ご存知違う型への変換を「キャスト」
と呼びますよね。実はその中に細分化されてまして
アップキャストとダウンキャストというものがあります。
アップキャストとは、
派生クラスを基底クラスに入れる事です。
例えば、
//基底クラス
class Base { }
//派生クラス
class Derived : Base { }
//基底クラス型の「b」
Base b;
//派生クラス型の「d」
Derived d;
//インスタンス生成
b = new Base();
//派生クラス「b」を基底クラス「d」に代入可能。
d = b ;
これがアップキャストだそうです。
派生を基底に代入する事は何の問題もなく代入可能
のようなのです。キャストすらする必要も無いという。
しかしこの逆の基底を派生に代入する、というのが少し
ばかり注意みたいで、これを「ダウンキャスト」と言う
ようです。
ではまったく同じ事をして見ましょう。
//基底クラス
class Base { }
//派生クラス
class Derived : Base { }
//基底クラス型の「b」
Base b;
//派生クラス型の「d」
Derived d;
//インスタンスの生成
d= new Derived();
//キャストしてもエラーになる
b = (Base)d;
これはエラーになってしまうんですね。
一見派生のほうが基底のクラスよりメンバが
同じかそれ以上あるので、基底にあるメンバ
のみに代入してくれそうな気はしますが残念
ながら基底クラス側「b」が「d?そんな奴
しらないよ!」と拒絶するのです。
キャストとはどうやら型を変換するだけであり、
ではどうすればダウンキャストできるのでしょうか?
キャストでだめなら一体どうすれば・・・意外にダウン
キャストの情報はそれほど多くないのです。
大体が良く分からない(理解できる脳を持ち合わせていない)
中、これは!というものを見つけました。
重要なタイミングはどうやらインスタンス化にあるようです!!
最初のBase型に同じ型でnewするのではなく、
//ここが重要!
b = new Derived ();
d = (Derived )b;
派生型を入れてやる事がミソなんだそうです。
Base型なのに派生型のDerivedをnewするなんて
c++から来た私には異様に見えますw
まぁ、なぜ問題なくできるのかと言うのは正直
説明できません。理解するには今一度、宣言とは、
C#のnewとは、キャストとはどんなものかを
掘り下げて勉強する必要が出てきそうですね・・・
派生クラスの変数にどうしても基底クラスを
代入したいそんな時皆さんはどうしていますか?
ちなみに皆様ご存知違う型への変換を「キャスト」
と呼びますよね。実はその中に細分化されてまして
アップキャストとダウンキャストというものがあります。
アップキャストとは、
派生クラスを基底クラスに入れる事です。
例えば、
//基底クラス
class Base { }
//派生クラス
class Derived : Base { }
//基底クラス型の「b」
Base b;
//派生クラス型の「d」
Derived d;
//インスタンス生成
b = new Base();
//派生クラス「b」を基底クラス「d」に代入可能。
d = b ;
これがアップキャストだそうです。
派生を基底に代入する事は何の問題もなく代入可能
のようなのです。キャストすらする必要も無いという。
しかしこの逆の基底を派生に代入する、というのが少し
ばかり注意みたいで、これを「ダウンキャスト」と言う
ようです。
ではまったく同じ事をして見ましょう。
//基底クラス
class Base { }
//派生クラス
class Derived : Base { }
//基底クラス型の「b」
Base b;
//派生クラス型の「d」
Derived d;
//インスタンスの生成
d= new Derived();
//キャストしてもエラーになる
b = (Base)d;
これはエラーになってしまうんですね。
一見派生のほうが基底のクラスよりメンバが
同じかそれ以上あるので、基底にあるメンバ
のみに代入してくれそうな気はしますが残念
ながら基底クラス側「b」が「d?そんな奴
しらないよ!」と拒絶するのです。
キャストとはどうやら型を変換するだけであり、
中身自体の値が消えるわけではない
と言う点に注意。ではどうすればダウンキャストできるのでしょうか?
キャストでだめなら一体どうすれば・・・意外にダウン
キャストの情報はそれほど多くないのです。
大体が良く分からない(理解できる脳を持ち合わせていない)
中、これは!というものを見つけました。
重要なタイミングはどうやらインスタンス化にあるようです!!
最初のBase型に同じ型でnewするのではなく、
//ここが重要!
b = new Derived ();
d = (Derived )b;
派生型を入れてやる事がミソなんだそうです。
Base型なのに派生型のDerivedをnewするなんて
c++から来た私には異様に見えますw
まぁ、なぜ問題なくできるのかと言うのは正直
説明できません。理解するには今一度、宣言とは、
C#のnewとは、キャストとはどんなものかを
掘り下げて勉強する必要が出てきそうですね・・・
PR
//MonoBehaviourを継承すると"new"できない!
//クラスの配列をnewしても、インスタンス化するわけではない。
ちょいとC#を勉強してみました。
うむ、やはりC++とはまったく違うといってよいでしょう。
恐ろしいことに、C/C++ではメモリを手動で管理するのですが
C#では自動みたいなんです!
これはびっくりですね!
この仕組みをガベージコレクションと言うらしいです。
まぁそんなこんなで進行度は以前のインベントリの内部実装中で
とまっております。
グローバル変数でインベントリ管理をしようと思ったのですが
ご覧の通りC#では基本グローバルはしないほうが良いという構造
らしく、C#の構成をいままで勉強していました。
今日は目が痛いので、明日構成を改めて組んでみます。
うむ、やはりC++とはまったく違うといってよいでしょう。
恐ろしいことに、C/C++ではメモリを手動で管理するのですが
C#では自動みたいなんです!
これはびっくりですね!
この仕組みをガベージコレクションと言うらしいです。
まぁそんなこんなで進行度は以前のインベントリの内部実装中で
とまっております。
グローバル変数でインベントリ管理をしようと思ったのですが
ご覧の通りC#では基本グローバルはしないほうが良いという構造
らしく、C#の構成をいままで勉強していました。
今日は目が痛いので、明日構成を改めて組んでみます。
現在に至るまで正直重要なところはグローバル変数などで
作ってきたC++でしたが、C#にはそもそもオブジェクト指向を
前提に作られている訳でどうにもクラスなどを関数の引数などで
たらい回しにする必要が出てきました。
もともと開発の効率化に特化したオブジェクト指向を使わないのは
むしろなぜた?とお思いでしょうが、実のところ、オブジェクト指向
の考えはわかっていても、具体的な使用例がわかっていなかったから
なのです。
作ってきたC++でしたが、C#にはそもそもオブジェクト指向を
前提に作られている訳でどうにもクラスなどを関数の引数などで
たらい回しにする必要が出てきました。
もともと開発の効率化に特化したオブジェクト指向を使わないのは
むしろなぜた?とお思いでしょうが、実のところ、オブジェクト指向
の考えはわかっていても、具体的な使用例がわかっていなかったから
なのです。
すこし記事が開きましたね。
大変失礼いたしました。実はUnityにて画像の切り替えを
スクリプト上で行なう方法を探していました。
SpriteRenderとRawImageはまったく別物のようで、
RawImageにはgetcomponent<rawImage>を使うみたいです。
そしてUnity側にResourcesというフォルダをつくり、
その階層に画像を入れて、スプライトとして設定しておけば
命令によりその画像を参照できるようです。
例
Resources.Load<Texture2D>("sprite/Image");
画像のパスですが、これはUnity側での画像の名前です。
元の画像名である必要は内容で尚拡張子もいらないようです。
この場合Resourcesファイルの子にspriteフォルダを作成し、
そこに画像を入れています。Load<>の「<>」の中身は
参照したい物の型を入れるようです。
これをGetcomponent<RawImage>().texture に入れます。
例
Getcomponent<RawImage>().texture = Resources.Load<Texture2D>("sprite/Image");
このような感じですね。
いろいろサイトで飛び回ったんですがよくわかりませんでしたので、
もし同じ方がいらっしゃればと記載しておきます。
大変失礼いたしました。実はUnityにて画像の切り替えを
スクリプト上で行なう方法を探していました。
SpriteRenderとRawImageはまったく別物のようで、
RawImageにはgetcomponent<rawImage>を使うみたいです。
そしてUnity側にResourcesというフォルダをつくり、
その階層に画像を入れて、スプライトとして設定しておけば
命令によりその画像を参照できるようです。
例
Resources.Load<Texture2D>("sprite/Image");
画像のパスですが、これはUnity側での画像の名前です。
元の画像名である必要は内容で尚拡張子もいらないようです。
この場合Resourcesファイルの子にspriteフォルダを作成し、
そこに画像を入れています。Load<>の「<>」の中身は
参照したい物の型を入れるようです。
これをGetcomponent<RawImage>().texture に入れます。
例
Getcomponent<RawImage>().texture = Resources.Load<Texture2D>("sprite/Image");
このような感じですね。
いろいろサイトで飛び回ったんですがよくわかりませんでしたので、
もし同じ方がいらっしゃればと記載しておきます。
ブログ内検索
カテゴリー
最新コメント
プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
カウンター