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素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。

カテゴリー「自作ゲーム」の記事一覧
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 マグナムはとりあえず撃つモーションが完成したので、お次は
ライフル系。モデルはkar98kドイツ軍の歩兵ライフル。今回も
手元にあるkar98kのエアガンを参考に作成してゆく。

いつも木目はかなり前に作ったテクスチャーを使いまわしていました
が、それを編集して使用する形になりました。今回の木目はあまり
宜しくない仕上がりで、テカリや影の表現なしで評価してもなんとも
言えない感じになっています(現段階)。どうなるでしょうねぇ・・・



ノーマルにするかスコープを付けるかはまだ未定。

ちょいとした話ですがカートリッジ式エアガンを買って知ったこと。
いろいろなFPSでkar98kが登場しますが、リロード時にクリップに
収まったまままっすぐに弾丸がチャンバーの中に入って行きますが
実際はダブルカラム状に入っていくんですね。当然と言えば当然
ですけどね^^;

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 謎なのかなんなのか。
timeGetTime関数が使えませんよ!

この関数を使う下準備は済ませてあるはずですが、
どうも上手くいか無いんですよね~・・「識別子エラー」

windows.hの後にmmsystem.h、そしてwinmm.lib
をを依存ファイルに指定もしくは#pragmaで。


timeGetTime()にカーソルを合わせると定義されている
事は確認できるのですがねぇ、実行すると認識していない
と出てしまいます。そもそもなぜこの関数を使いたいかと
良いますと、各武器のファイアレイトやリロードを時間で
管理したいからです。

幸いなことにEasy3Dの命令でそれに近いものが有りました
ので、それでやるしかないですね。

 関数内での変数宣言はスタック領域と言うメモリ領域に、記録される。
その関数を抜けると自動消滅してしまいます。関数外で定義すると
グローバル変数となり静的領域に記録されます。しかし多すぎると
失敗してしまうそうで。

一度だけ実行される関数で宣言した場合、もちろんその変数の寿命
はその関数を抜けた時で、もしその変数の内容を他の関数に持って
行きたい場合はreturnで値を返すか(この時点でコピー)、グローバル
変数や関数の引数に変数のアドレスを渡し、代入するなどをする必要
がありますね。

自動消滅は変数管理に便利ですが、かといって要領の大きいサイズのグ
ローバル変数を何個も作ると、あまり宜しくない気がします。


そこでグローバルだけど静的領域ではなくヒープ領域に保存すれば積もる
事も無く記憶できる容量も多くなるのでは?という案が出ましたが・・・


ただ、このようなことは教本には載っていないので、実際に試してみる
しかないのでしょうね。実際に試したところ問題なく動作はしますが、
内部的にきちんと働いてくれているのかが気になりますね。アドレス
を見れば大体分かると思いますが、そのために試すのは面倒くさそうですw


例:

int *g_Val = new int();


果たしてどうなのでしょうかねぇ


 さてさて、C++に移行した最大の理由は変数の管理のしやすさと言うことで、
最大限に生かしますよ~。今回初となるのは武器の他にガジェットと呼ばれる
特殊な道具を追加します。

007でおなじみジェームズ・ボンドが使う秘密道具を想像して頂ければお分かり
になりますかな?


現段階で武器には個々ジャム(弾詰まり)、弾丸のスピード、貫通力、2丁持ち、
とう特性を持たせる予定です。(すでに構造体を作成済み)

やはりC++は構造体により変数の管理が楽で良いですね^^
これでいちいち複雑な関数を作らずにすみそうです。
 放送は土日祝日のみ、にしたいと思います。
と言うのはFPS制作に専念するため。やはり一人で
全て作り上げるのは並大抵のものじゃないと実感です。

  
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。

小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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