素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。
カテゴリー「自作ゲーム」の記事一覧
- 2017.03.06 アンドロイド用のモデル達。
- 2017.02.21 再構築。
- 2017.02.07 インベントリ 1/2
- 2017.02.01 開発再開の知らせ忘れる
- 2017.01.16 ダウンキャストを使わない構成で。
新しいメンバーのプログラマーが増えたという事で
コードの再構築をします。複数で作業をするのは初
なので教えていただく形になりますが、勉強になり
ますし、柔軟なコードがかけそうです。
私のプログラムスキルが上がるということは、作業
効率やゲームのクォリティーにも直結するでしょう。
コードの再構築をします。複数で作業をするのは初
なので教えていただく形になりますが、勉強になり
ますし、柔軟なコードがかけそうです。
私のプログラムスキルが上がるということは、作業
効率やゲームのクォリティーにも直結するでしょう。
懐かしい・・・私が鬱病と戦っていた学生時代に聞いていた
お気に入りのバンド「Hi-Standard」がいつの間にか活動開催
していたんですよね~。今はこういった弾けた曲は余り聞かなく
なってしまいましたが、死ぬ前に一度はライブに言ってみたい
ですね。
さてさて、いきなり脱線事故ですがゲーム制作へ
話を戻しましょう。
とりあえずですが、マウスカーソル前方に法線を
出してオブジェクトにぶつかったら「[E]PickUp Item」
と表示するようにしました。とりあえずの表示なので
テキトーにテキストで。
ちなみにこの状態でEキーを押すとオブジェクトを破棄
し、インベントリにアイテムが追加される様になっている。
私の環境ではUnityとVisualStudioの併用時には何故か
ブレークポイントが機能しないのでココらへんは苦労
しました。
途中から使えるやり方があると知り、
それ以降は大分作業効率が上がりましたけども(笑)
ここだけで1ヶ月程掛かった気がします・・・
頭がでかい(物理的に)割に脳みそが小さいんです^^;
さて、まだ未実装なのはアイテムが重なった時に個数を
表示させる事とインベントリが埋まった状態でもアイテム
が取れてしまう所でしょうか。
この次はインベントリ内でのアイテムの移動や破棄、
簡単に言うとドラッグ&ドロップ処理ですね。更にそれらを
装備スロットに入れられる処理も追加する必要が・・・
まぁ、少しづつですが確実に一歩ずつ前へ!
インベントリの処理を構築中です。
ひどいコードですが、とりあえず実装しましょう。
アイテムを拾う→モデルの破棄
これは完了してます。あとはインベントリに入れるのみ!
ひどいコードですが、とりあえず実装しましょう。
アイテムを拾う→モデルの破棄
これは完了してます。あとはインベントリに入れるのみ!
今のままでもコードを書くことは可能なのですが
「柔軟性にかける」ということでもう少し勉強して
見たいと思います。
オブジェクト指向な書き方もそうなのですが、
どうやらUnityは特別なようで、Unity指向とも
言うべきか「必要なときに参照する」というのが
主流らしいです。なのでUnityで実際に人のプログラム
を使ってどんな流れで構成されるのか、今本を買って
勉強中でございます。
大変申し訳ないですが、少しばかしこのFPSの開発
は一時的に止まってしまうでしょう。
「柔軟性にかける」ということでもう少し勉強して
見たいと思います。
オブジェクト指向な書き方もそうなのですが、
どうやらUnityは特別なようで、Unity指向とも
言うべきか「必要なときに参照する」というのが
主流らしいです。なのでUnityで実際に人のプログラム
を使ってどんな流れで構成されるのか、今本を買って
勉強中でございます。
大変申し訳ないですが、少しばかしこのFPSの開発
は一時的に止まってしまうでしょう。
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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