素人ゲーム開発を垂れ流しつつ、覚醒に至るまでの記録や役立ち情報、愚痴を書くブログ。ちなみに前立腺の開発もやっている。
カテゴリー「自作ゲーム」の記事一覧
- 2010.12.19 ヘッダーファイルとは?
- 2010.12.17 バランス調整で改善?悪化?
- 2010.12.17 アップデート。もろもろ
- 2010.12.15 アトラクション1
- 2010.12.14 非常に重いです。
C言語でおなじみヘッダーファイルについてですが、
複数のcppファイルをまとめる為に用いられる便利な
ものですよね。ところが落とし穴も少々あることを知りました。
基本中の基本ですが、実は某有名なC++の教本にはヘッダー
ファイルについて全く触れられていないのです。ヘッダーファイル
はとても便利で大規模な開発には欠かせない物なのです。
主に関数のプロトタイプ宣言や構造体などをあらかじめ書いて置き
格cppソースにこのヘッダーをインクルードすることでコードの整理
性を上げることが可能ですが、ヘッダー内で変数を宣言することは
NGだそうです。
格cppソースにそのヘッダーをインクルードした場合、何度も同じ
変数を宣言していることになってしまうのです。
同じ変数の宣言は1度のみなのです。
この問題を回避するには宣言する変数の前に"exturn"命令をつけます。
このexturn命令とは、「この変数がどこかにあるよ」とコンピューターに
教えることが出来る命令です。つまり、結局ヘッダーで変数の代入は
出来ないということになります。もちろんexturnをつけた場合、
cppソースないに実体の変数を宣言する必要があります。
やはりC言語というものは便利であり難しいものですね。
WinAPIを勉強していると、ヘッダーを使いたくなる場面が出てくるのです。
複数のcppファイルをまとめる為に用いられる便利な
ものですよね。ところが落とし穴も少々あることを知りました。
基本中の基本ですが、実は某有名なC++の教本にはヘッダー
ファイルについて全く触れられていないのです。ヘッダーファイル
はとても便利で大規模な開発には欠かせない物なのです。
主に関数のプロトタイプ宣言や構造体などをあらかじめ書いて置き
格cppソースにこのヘッダーをインクルードすることでコードの整理
性を上げることが可能ですが、ヘッダー内で変数を宣言することは
NGだそうです。
格cppソースにそのヘッダーをインクルードした場合、何度も同じ
変数を宣言していることになってしまうのです。
同じ変数の宣言は1度のみなのです。
この問題を回避するには宣言する変数の前に"exturn"命令をつけます。
このexturn命令とは、「この変数がどこかにあるよ」とコンピューターに
教えることが出来る命令です。つまり、結局ヘッダーで変数の代入は
出来ないということになります。もちろんexturnをつけた場合、
cppソースないに実体の変数を宣言する必要があります。
やはりC言語というものは便利であり難しいものですね。
WinAPIを勉強していると、ヘッダーを使いたくなる場面が出てくるのです。
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私が気になるのはシャープシューターのリロードの遅さと
メディックの使い難さ。メディックは5%も足が遅くなり、メディック
の特権である足の速さは最高レベルでもバーサーカーと同じに。
さらに落下時にレバーアクションを撃つ事でダメージを回避できた
のが修正され、レバーアクションの魅力も低下。どのパークでも
近接武器のオルトファイアでスクレイクをスタン出来ていたのが
バーサーカー以外では不可能となっています。
一見バランスが良くなったように見えますが、これは複数人数
出の話。KFでおなじみのマラソンにはメディックが不向きにな
ってしまいました。いままで斧やカタナで対処出来ていたのが
出来ないとなると、クロスボウを使わざるを得ないので装備の
幅が狭くなっています。
シャープシューターもリロードの速さがウリでしたので
そこまで変更してしまうとあまりにも弱体化しすぎでは?
とおもいますね。
斧使いの私にとっては厳しいアップデートでした。
メディックの使い難さ。メディックは5%も足が遅くなり、メディック
の特権である足の速さは最高レベルでもバーサーカーと同じに。
さらに落下時にレバーアクションを撃つ事でダメージを回避できた
のが修正され、レバーアクションの魅力も低下。どのパークでも
近接武器のオルトファイアでスクレイクをスタン出来ていたのが
バーサーカー以外では不可能となっています。
一見バランスが良くなったように見えますが、これは複数人数
出の話。KFでおなじみのマラソンにはメディックが不向きにな
ってしまいました。いままで斧やカタナで対処出来ていたのが
出来ないとなると、クロスボウを使わざるを得ないので装備の
幅が狭くなっています。
シャープシューターもリロードの速さがウリでしたので
そこまで変更してしまうとあまりにも弱体化しすぎでは?
とおもいますね。
斧使いの私にとっては厳しいアップデートでした。
久しぶりにAPIを復習してます。今回はウィンドウの表示はもちろん、
SetPixel()関数で実際に描画してみました。この際ウィンドウの大きさ
に応じて色を伸び縮みさせないと行けないので、GetClientRect()関数
でクライアント領域の座標を調べます。これはWM_PAINTが発行され
る度に行わなければなりません。
ウィンドウに応じるためにはある計算をしなければ行けないのですが、
その計算を理解するまでだいぶ時間を費やしてしまいました。
単純な割り算と掛け算なんですけどね。
話は飛んでKillingFloorのクリスマスアップデートが施されました。
ゲームバランスが大幅に変わっています。そして期間中のみ敵の
スキンがクリスマス仕様になります。期間限定実績なども追加され
それらを取るとプレイヤースキンに「Bad santa」というキャラが使用
可能になります。是非チャレンジしてみてください。
それにしてもマインクラフトのβが待ち遠しいですね。
L4Dがやはりまた安くなってました。
フレンドの方もL4Dをよくプレイしてらっしゃるので、
これを機にプレイしてみたく購入いたしました。
ゲームの感想どころかスペックギリギリの様です。
設定を全て下げてもまだカクカク。
コントローラーなら気にならない程ではありますが、
グラフィックボードも限界と言った所でしょうか。
フレンドの方もL4Dをよくプレイしてらっしゃるので、
これを機にプレイしてみたく購入いたしました。
ゲームの感想どころかスペックギリギリの様です。
設定を全て下げてもまだカクカク。
コントローラーなら気にならない程ではありますが、
グラフィックボードも限界と言った所でしょうか。
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プロフィール
HN:
kawaハギ
年齢:
36
性別:
男性
誕生日:
1989/07/03
職業:
無職
趣味:
ゲーム 音楽
自己紹介:
人類を5次元意識へ押しあげる為のゲームを
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
開発しています。
小学生3年頃から鬱を発症。対人恐怖症、醜形恐怖等で引きこもり。
生きる意味を長らく探し求め、ようやく答えを見つけスピリチュアル
にたどり着く。覚醒を数段階体験し現在は”もう一度”物理的な自立を目指しています。
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